37.2.5 fbs

Menschen denken in Geschichten, da diese am besten in der Lage sind, die Komplexität menschlicher Beziehungsmuster und deren Veränderungen im Laufe der Zeit in grandios ökonomischer Weise zu kommunizieren. Nicht zufällig werden Geschichten seit Jahrtausenden erzählt und so von Generation zu Generation tradiert.

Aber das eigentlich Interessante an Geschichten besteht darin, dass sie implizit Spielregeln bzw. deren Muster vermitteln, an denen sich der Zuhörer qua Identifikation mit den Protagonisten orientieren kann. Deswegen ist es auch kein Zufall, dass immer wieder aus Spielen (z.B. Computerspielen) Drehbücher für Filme gemacht werden (oder umgekehrt). Sie stellen die Konkretisierung einer Spielregel dar, d.h. einen einmaligen Ablauf des Spiels, der auch hätte anders sein können – deswegen können immer wieder Filme nach demselben Schema gedreht werden -, aber wie auch immer die konkrete Dramaturgie gestaltet sein mag, sie impliziert immer dieselben Spielregeln. Musterbeispiel ist hier die „Reise des Helden“ (Campbell), deren dramaturgische Elemente und Protagonisten die Mythen der Welt gestalten.

„Housesitter“ (1992. Regie: Frank Oz): Newton ist Architekt. Er hat für seine seit frühester Jugend geliebte Becky ein Haus gebaut, sie aber lehnt seinen Heiratsantrag ab. Seinen Kummer erzählt Newton im Suff Gwen, einer pseudo-ungarischen Kellnerin, mit der er anschließend die Nacht verbringt. Als Gwen am Morgen erwacht und Newton bereits das Weite gesucht hat, macht sich Gwen auf, um das von Newton in seinem kleinen Heimatort gebaute Traumhaus zu besichtigen. Dort erklärt sie, sie sei Newtons Frau, um beim Lebensmittelhändler anschreiben lassen zu können. Von nun an gewinnt die „erfundene“ Geschichte eine selbstorganisierende/selbstorganisierte Dynamik. Sie zieht in das neue Haus ein, die vermeintlichen Schwiegereltern und Bekannten lernen sie kennen und lieben, sie schließt Freundschaften usw., wobei sie immer wieder Neues erfinden muss, um die sich entfaltende Geschichte konsistent zu erhalten. Der Witz an der Geschichte ist, dass alle Protagonisten ihr de facto dabei helfen, den Faden der Geschichte zu einem plausiblen Gewebe zu verflechten, da sie ihr die Leerstellen in einer – dem eigenen Denken in Geschichten entsprechenden Weise – durch die passenden Stichworte füllen helfen. Am Schluss wird dann aus einer spontan und zunächst absurd erscheinenden Story eine von allen akzeptierte Realität. Auch Newton kann auf Becky verzichten, er und Gwen sind das Paar geworden, von dem alle immer dachten, sie wären es schon lange…

 

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